martes, 2 de junio de 2009

Gramática de la visión: la constitución de los objetos fenoménicos. Kanizsa

¿Por qué hablamos de elementos aislados o elementales que constituyen la realidad visual si el ser humano percibe el objeto en su conjunto, como un todo unitario?

La teoría de las inferencias o juicios inconscientes explica que el ser humano capta la realidad fragmentada en un primer momento pero con la intervención de las capacidades superiores la imagen se convierte en un todo con su forma y significación completa.

Por otro lado, la psicología Gestalt, en las figuras de Edgar Rubin, 1921 y Max Wertheiner, 1923, proponen el método fenomenológico para la descripción de nuestro mundo visual y los objetos que lo forman. A continuación, se explican algunas de las características de este método.





La relación figura-fondo
Los márgenes en la imágenes tienen una función unilateral, delimitan aquellas partes del campo visual que tienen carácter de figura, mientras la zona, entrefiguras, asume el carácter de fondo, carece de forma y no presenta márgenes diferenciados. Edgar Rubin ha demostrado que figura-fondo puede permitirnos establecer qué zona del campo visual será más probable que asuma el rol de figura, teniendo en cuenta el tamaño relativo de las partes, las relaciones topológicas, los tipos de márgenes, la convexidad y la orientación espacial. Cuando ninguna de estas condiciones se cumple, se produce ambigüedad, inestabilidad y continua reversibilidad. De todos estos factores, se impondrá el que aporte la significación a la imagen, el que en mayor parte oriente su significado completo, este factor, sea el que sea, será superior al resto de factores.

Las leyes de la segmentación del campo visual o leyes de la formación de las unidades fenoménicas.
La realidad perceptiva está constituida en cada momento por un número discreto de objetos. Estos objetos no dependen, necesariamente, de la existencia de objetos físicos correspondientes. La segmentación del campo visual se divide en zonas con caracteres de figura, es decir, de objeto y zonas con caracteres de fondo. Cada una de ellas, obedece a precisas condiciones de estimulación. Max Wertheiner, enunció una serie de factores que postulan el reagrupamiento o la unificación de los elementos visuales en un todo. Elementos como la proximidad, la semejanza, la continuidad de dirección, la direccionalidad y la orientación, el cierre y la pregnancia.

Los elementos próximos tienden a verse como una unidad, si existe movimiento en el campo visual, el recorrido más corto será el que haga figura a los objetos de la imagen. La semejanza en el color define, también, los puntos de semejanza, al igual que el destino común que, imprime una semejanza de comportamiento. La continuidad de dirección es otro de los factores de unificación, el campo visual usa el principio de la buena continuación para construir la imagen. La direccionalidad y la orientación son, por tanto, factores de unificación, a veces, superiores al factor de semejanza. En cuanto al cierre, la figura cerrada prevalece sobre otros factores, como la continuidad de dirección. La pregnancia, también llamada 'buena gestalt' se apoya en factores como la simplicidad, el orden, la simetría, la regularidad, la estabilidad y la coherencia estructural. La regularidad parece ser un factor clave en nuestras percepciones. 'Amor por el orden', equilibrio, estabilidad y economía se presentan como factores fuertes en la composición de nuestro campo visual.

Las propiedades o características del producto final, de los procesos de percepción no son la suma de todos estos factores sino, más bien, los factores son propiedades del todo, la simetría, el equilibrio, la estabilidad, la armonía, la buena gestalt, todas ellas son cualidades que se pierden si el todo se descompone en partes y, no existen si no existe el todo. Otro de los factores clave son las articulaciones sin restos, cuando es posible la articulación figura-fondo se hace de manera que no haya partes incompletas, residuos o restos. Al igual que las experiencias pasadas, se prefiere la construcción de objetos con los que estamos familiarizados. Aunque, en algunos casos, otros factores absorben la familiaridad y asumen un rol más potente en la constitución de la imagen.

La homogeneidad máxima.
Musatti, en 1931, trató de unificar todos estos factores en una sola ley, la que sigue: 'Los agrupamientos formales que se constituyen en el campo perceptivo general se hacen de manera que los elementos parciales, que constituyen una forma determinada, presentan entre sí un tipo de homogeneidad determinada, y son heterogéneos respecto a los elementos que quedan excluidos o separados de esa forma determinada.' Una ley más general pero menos idónea para promover búsquedas empíricas concretas.

Sinergia y rivalidad entre factores.
Los factores de la organización perceptiva pueden actuar en un mismo sentido, sumándose y potenciándose recíprocamente, o pueden actuar en sentidos opuestos, obstaculizándose o anulándose entre sí. Wehrenfennig, en 1968, propuso un método de jerarquía entre los factores de proximidad, de semejanza, de homogeneidad de estructura y de regularidad y, puso a cada uno de ellos en conflicto con los otros.

Campos de aplicación de las leyes de organización perceptiva.
Las mismas leyes que determinan la articulación figura-fondo y la aparición de los objetos visuales para nosotros, parecen actuar igual en los animales. De la misma manera, estos factores actúan, también, en las percepciones auditivas y táctiles.

En definitiva, cuando un elemento ha pasado a formar parte de un grupo o de un todo más amplio, pierde alguna de las características que poseía como elemento aislado y adquiere otras, que provienen del hecho de ser una parte determinada del nuevo todo.

Para complementar:



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viernes, 29 de mayo de 2009

CONTRAANUNCIO

Inicié mi contraanuncio con Photoshop, no había utilizado nunca este programa, por ello, los cambios efectuados en la imagen son mínimos y muy sencillos, más detenidamente se podría hacer una mejor composición.

En la página oficial de Calvin Klein podéis ver los anuncios de esta marca, éste, en concreto, en http://www.calvinkleininc.com/jeans/
Cuando vi este anuncio me quedé anonadada, inmediatamente, me pregunté, ¿qué es lo que venden? Y me respondí, parece que venden jeans aunque las imágenes son bastante calentitas.






Partiendo de la idea de que una marca de ropa lo que vende es ropa, pensé que podría eliminar los cuerpos y permitir que sólo la ropa, en este caso, los jeans flotaran por el fondo, sin cuerpos y sin proponer, explícitamente, sexo.



El eslogan lo deja claro, si yo vendiera ropa, no manipularía a los potenciales compradores con la idea de que estos pantalones son los apropiados para ligar más, o estar con dos chicos a la vez, o cosas por el estilo, creo que cuando se vende ropa, sólo es eso, ropa.





Para contrarrestar mi limitación en el uso de este programa, me he apoyado en el eslogan y he potenciado sus colores y tamaño para que resalte y sea lo principal, los pantalones podían cambiarse de posición o hacer desaparecer las personas sin utilizar colores para camuflarlas u otro tipo de efectos.


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miércoles, 20 de mayo de 2009

AGUADED, José Ignacio, CORREA, Ramón Ignacio, TIRADO, Ramón. El fundamentalismo de la imagen en la sociedad del espectáculo.

El consenso o control social

Para Chomsky y Hermann (1990), el verdadero papel de los medios es "inculcar y defender el orden económico, social y político de los grupos privilegiados que dominan el estado y la sociedad en general."

"Los medios de comunicación son sólo una parte de un sistema doctrinario; las otras partes son los periódicos de opinión, las escuelas, las universidades, la erudición académica, etc." (Chomsky, 1994: 110).

El sistema publicitario mantiene la industria cultural y mediática, es el punto de apoyo de la economía globalizada neoliberal donde todas las mercancías que son producidas deben ser consumidas para asegurar la supervivencia del sistema. El lenguaje de las imágenes publicitarias está constituido por diferentes códigos: visibles e invisibles, apoyados en la denotación y connotación, respectivamente.
La seducción en la publicidad se busca, con cuerpos y objetos deseables mediante su presentación en primer plano, con una anormal densidad cromática y en muchas ocasiones con la abstracción del fondo y el emplazamiento en el centro del recuadro. El goce absoluto derivado de la posesión del objeto anunciado. La interpelación permanentemente al destinatario con formas verbales exhortativas.

Mimetismo mediático, el video, ergo sum.






Un viaje a la hiperrealidad

En España, el 23 de febrero de 1981, al igual que el 11S, también pilló por sorpresa a reporteros y periodistas en el congreso de los diputados mientras retransmitían la votación a la investidura de Leopoldo Calvo Sotelo. Un documento, que todavía hoy, pone 'los pelos de punta'. Una noche interminable en la que la realidad había sobrepasado a los oyentes que presagiaban lo peor.



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RESPUESTAS AL FUNDAMENTALISMO.

Aborto Iglesia

La última gran idea de la Iglesia ha sido hacer una campaña publicitaria en contra del aborto, o mejor, en contra de que las mujeres decidan si abortan o no abortan.



Este anuncio ha creado una gran polémica, diferentes sectores de la sociedad han criticado la agresividad y desprecio hacia ciertos colectivos defensores de los animales, parece que el anuncio da a entender que nos importan más los animales que nuestros hijos. Pero, la polémica ha seguido su camino y la Iglesia ha sido respondida con su misma moneda, algunos contraanuncios reflejan la disconformidad hacia esta campaña.











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martes, 19 de mayo de 2009

GUBERN, Román. Del Bisonte a la Realidad Virtual: la escena y el laberinto.

GUBERN, ROMÁN: (1996) "Del bisonte a la realidad virtual: La escena y el laberinto". Barcelona. Anagrama.


"¿Estamos asistiendo a una verdadera revolución cultural, además de tecnológica?
En realidad, las nuevas tecnologías de la imagen, como el holograma o la RV, son nuevas respuestas a un interrogante viejísimo en la cultura occidental, a la cuestión de la mímesis y de la ilusión referencial, a la aspiración a la producción de duplicados perceptivos perfectos de las apariencias del mundo. El germen de las RV estaba ya en la leyenda de las uvas de Zeuxis y de la cortina de Parrasios, en el ilusionismo visual de la perspectiva geométrica y en el invento de la fotografía y del cine, pero esta aspiración sólo ha podido consumarse cuando la tecnología informática ha permitido una clonación apariencial del mundo y se siente además capaz de potenciarla, salvando la barrera del espacio y del tiempo, mediante la televirtualidad y la teleholografía en tiempo real."

La emergencia de numerosas modalidades de imágenes computerizadas ha dibujado una nueva actividad, la unión de los términos imagen e ingeniería ha generado el tratamiento de imágenes digitales. La evolución de la informática ha supuesto un avance tal que la escritura informática de imágenes es un hecho. Haciendo la salvedad de que la máquina produce imágenes bajo el control humano. La imagen digital es un cuadro de números, es información binaria, se construye como un mosaico de pixels. Pero, es necesaria la transformación de la discontinuidad de los pixels en una forma visual analógica, continúa y compacta. Es una matriz numérica que sólo resulta perceptible por la vista cuando se manifiesta en soportes tales como la pantalla o el papel.

Las dualidades establecidas a lo largo de la historia, inteligible/sensible, potencia/acto, modelo/fenómeno, parecía que habían desaparecido, en el tratamiento de las imágenes digitales lo sensible deriva de lo inteligible, el acto deriva de la potencia, el fenómeno del modelo… Las imágenes infográficas derivan de los programas establecidos para ello, de los modelos, el programa abre un campo de posibilidades para el creador audiovisual, para el artista. Por esto, las opciones del usuario están limitadas por el programador, por los límites que imponga el programa al usuario. En el ámbito de la cultura esta limitación puede convertirse en algo perverso haciendo esclavo al creador audiovisual en sus iniciativas o inventivas. GIMP, programa en el entorno de software libre y bajo licencia libre, permite al usuario distribuir el programa y adaptarlo a sus necesidades. En este caso si se podría hablar de libertad en la producción y tratamiento de imágenes.

Hoy, la información ha sustituido al movimiento y a las energías tradicionales, las representaciones están sustituyendo a las cosas, sin embargo, la virtualidad de la imagen infográfica, autónoma, desmaterializada y arrepresentativa, supone un punto de partida actual. La imagen digital con respecto a la imagen analógica presenta la ausencia de referente, esta ausencia de referente supone la liberación de la imagen, quitándole cualquier imposición real. Uno de los ejemplos de realidad virtual más representativo de nuestras sociedades son los videojuegos, en ellos los procesos son más importantes que los sujetos, el jugador vive una vida paralela, ilusoria en un laberinto creado por otro aunque el jugador tiene la impresión de ser libre dentro de una aventura determinada. En algunos juegos, se construye una vida paralela, en ellos el jugador es libre de ir a un sitio u otro, de trabajar para unos u otros, de comprar determinadas ropas o armas, esto supone en el jugador tener una impresión de libertad aún mayor, casi sin límites.

La paradoja del término Realidad Virtual es interesante, parece que lo que es real no puede ser virtual y viceversa, pero, ¿no sienten como reales las acciones y situaciones de los videojuegos sus jugadores?, ¿no se concentran en jugar lo mejor que pueden para conseguir los objetivos propuestos? Creo que sí, la realidad virtual simula a la realidad aunque no exista. Es una realidad ilusoria que, además de ser un producto tecnológico, es una experiencia sensorial y cultural que tiene muchos adeptos. Esta realidad ilusoria puede presentarse desde diferentes puntos de vista, desde un punto de vista subjetivo, en el que el jugador juega como un personaje, protagonista , generalmente, de la acción o, desde un punto de vista omnisciente, en el que el jugador juega desde el exterior. Según ROMÁN GUBERN, " Pese a la voluntad hiperrealista de este artificio, en la RV no se respetan muchas leyes físicas elementales. Así, no rige en ella la ley de impenetrabilidad de los sólidos y por ello se pueden atravesar paredes, o moverse a una gran velocidad, y dos objetos pueden «ocupar» el mismo lugar en el espacio tridimensional (como las sobreimpresiones en las fotos bidimensionales). Y, desde luego, no es recomendable intentar sentarse en una silla virtual, ni apoyarse en una pared virtual. Todo esto pone de relieve que la RV es un fenómeno ilusorio inducido artificialmente." Y, además, no es un fenómeno tan novedoso, a lo largo de la historia el hombre ha tenido la aspiración de duplicar la realidad y lo ha hecho mediante la pintura, la escultura, la literatura, el teatro… Aunque hoy, no nos basta con los productos pictóricos o literarios, queremos vivir, gracias al ciberespacio, una realidad virtual, aún sabiendo que es tan falsa como los productos anteriormente citados. Es una paradoja, un espacio sin extensión, figurativo, inmaterial, iconizado que te permite entrar en él para vivir dentro de sus imágenes. El ciberespacio es un espacio para transitar, llevar una vida de ilusión, recorrer espacios y lugares virtuales y hacer cosas en ellos, podemos decir que el ciberespacio es transitar a través de un laberinto. La realidad virtual sustituye la contemplación pasiva por la participación en tiempo real, esto supone que las funciones y tareas del espectador se transforman en relación al espectáculo, al laberinto de situaciones ilusorias que, a veces, ofrecen puntos de vista que ni siquiera el objeto real puede ofrecer. ¿Llegará un momento en el que no distingamos realidad de realidad virtual? ¿Serán los objetos creados tan perfectos que ofrezcan dudas a la hora de calificarlos de reales o virtuales?
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lunes, 18 de mayo de 2009

Alarma social ¿Cómo se crea?



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MUTO a wall-painted animatio by BLU

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