Inicié mi contraanuncio con Photoshop, no había utilizado nunca este programa, por ello, los cambios efectuados en la imagen son mínimos y muy sencillos, más detenidamente se podría hacer una mejor composición.
En la página oficial de Calvin Klein podéis ver los anuncios de esta marca, éste, en concreto, en http://www.calvinkleininc.com/jeans/ Cuando vi este anuncio me quedé anonadada, inmediatamente, me pregunté, ¿qué es lo que venden? Y me respondí, parece que venden jeans aunque las imágenes son bastante calentitas.
Partiendo de la idea de que una marca de ropa lo que vende es ropa, pensé que podría eliminar los cuerpos y permitir que sólo la ropa, en este caso, los jeans flotaran por el fondo, sin cuerpos y sin proponer, explícitamente, sexo.
El eslogan lo deja claro, si yo vendiera ropa, no manipularía a los potenciales compradores con la idea de que estos pantalones son los apropiados para ligar más, o estar con dos chicos a la vez, o cosas por el estilo, creo que cuando se vende ropa, sólo es eso, ropa.
Para contrarrestar mi limitación en el uso de este programa, me he apoyado en el eslogan y he potenciado sus colores y tamaño para que resalte y sea lo principal, los pantalones podían cambiarse de posición o hacer desaparecer las personas sin utilizar colores para camuflarlas u otro tipo de efectos.
Para Chomsky y Hermann (1990), el verdadero papel de los medios es "inculcar y defender el orden económico, social y político de los grupos privilegiados que dominan el estado y la sociedad en general."
"Los medios de comunicación son sólo una parte de un sistema doctrinario; las otras partes son los periódicos de opinión, las escuelas, las universidades, la erudición académica, etc." (Chomsky, 1994: 110).
El sistema publicitario mantiene la industria cultural y mediática, es el punto de apoyo de la economía globalizada neoliberal donde todas las mercancías que son producidas deben ser consumidas para asegurar la supervivencia del sistema. El lenguaje de las imágenes publicitarias está constituido por diferentes códigos: visibles e invisibles, apoyados en la denotación y connotación, respectivamente.
La seducción en la publicidad se busca, con cuerpos y objetos deseables mediante su presentación en primer plano, con una anormal densidad cromática y en muchas ocasiones con la abstracción del fondo y el emplazamiento en el centro del recuadro. El goce absoluto derivado de la posesión del objeto anunciado. La interpelación permanentemente al destinatario con formas verbales exhortativas.
Mimetismo mediático, el video, ergo sum.
Un viaje a la hiperrealidad
En España, el 23 de febrero de 1981, al igual que el 11S, también pilló por sorpresa a reporteros y periodistas en el congreso de los diputados mientras retransmitían la votación a la investidura de Leopoldo Calvo Sotelo. Un documento, que todavía hoy, pone 'los pelos de punta'. Una noche interminable en la que la realidad había sobrepasado a los oyentes que presagiaban lo peor.
La última gran idea de la Iglesia ha sido hacer una campaña publicitaria en contra del aborto, o mejor, en contra de que las mujeres decidan si abortan o no abortan.
Este anuncio ha creado una gran polémica, diferentes sectores de la sociedad han criticado la agresividad y desprecio hacia ciertos colectivos defensores de los animales, parece que el anuncio da a entender que nos importan más los animales que nuestros hijos. Pero, la polémica ha seguido su camino y la Iglesia ha sido respondida con su misma moneda, algunos contraanuncios reflejan la disconformidad hacia esta campaña.
GUBERN, ROMÁN: (1996) "Del bisonte a la realidad virtual: La escena y el laberinto". Barcelona. Anagrama.
"¿Estamos asistiendo a una verdadera revolución cultural, además de tecnológica? En realidad, las nuevas tecnologías de la imagen, como el holograma o la RV, son nuevas respuestas a un interrogante viejísimo en la cultura occidental, a la cuestión de la mímesis y de la ilusión referencial, a la aspiración a la producción de duplicados perceptivos perfectos de las apariencias del mundo. El germen de las RV estaba ya en la leyenda de las uvas de Zeuxis y de la cortina de Parrasios, en el ilusionismo visual de la perspectiva geométrica y en el invento de la fotografía y del cine, pero esta aspiración sólo ha podido consumarse cuando la tecnología informática ha permitido una clonación apariencial del mundo y se siente además capaz de potenciarla, salvando la barrera del espacio y del tiempo, mediante la televirtualidad y la teleholografía en tiempo real." La emergencia de numerosas modalidades de imágenes computerizadas ha dibujado una nueva actividad, la unión de los términos imagen e ingeniería ha generado el tratamiento de imágenes digitales. La evolución de la informática ha supuesto un avance tal que la escritura informática de imágenes es un hecho. Haciendo la salvedad de que la máquina produce imágenes bajo el control humano. La imagen digital es un cuadro de números, es información binaria, se construye como un mosaico de pixels. Pero, es necesaria la transformación de la discontinuidad de los pixels en una forma visual analógica, continúa y compacta. Es una matriz numérica que sólo resulta perceptible por la vista cuando se manifiesta en soportes tales como la pantalla o el papel.
Las dualidades establecidas a lo largo de la historia, inteligible/sensible, potencia/acto, modelo/fenómeno, parecía que habían desaparecido, en el tratamiento de las imágenes digitales lo sensible deriva de lo inteligible, el acto deriva de la potencia, el fenómeno del modelo… Las imágenes infográficas derivan de los programas establecidos para ello, de los modelos, el programa abre un campo de posibilidades para el creador audiovisual, para el artista. Por esto, las opciones del usuario están limitadas por el programador, por los límites que imponga el programa al usuario. En el ámbito de la cultura esta limitación puede convertirse en algo perverso haciendo esclavo al creador audiovisual en sus iniciativas o inventivas. GIMP, programa en el entorno de software libre y bajo licencia libre, permite al usuario distribuir el programa y adaptarlo a sus necesidades. En este caso si se podría hablar de libertad en la producción y tratamiento de imágenes.
Hoy, la información ha sustituido al movimiento y a las energías tradicionales, las representaciones están sustituyendo a las cosas, sin embargo, la virtualidad de la imagen infográfica, autónoma, desmaterializada y arrepresentativa, supone un punto de partida actual. La imagen digital con respecto a la imagen analógica presenta la ausencia de referente, esta ausencia de referente supone la liberación de la imagen, quitándole cualquier imposición real. Uno de los ejemplos de realidad virtual más representativo de nuestras sociedades son los videojuegos, en ellos los procesos son más importantes que los sujetos, el jugador vive una vida paralela, ilusoria en un laberinto creado por otro aunque el jugador tiene la impresión de ser libre dentro de una aventura determinada. En algunos juegos, se construye una vida paralela, en ellos el jugador es libre de ir a un sitio u otro, de trabajar para unos u otros, de comprar determinadas ropas o armas, esto supone en el jugador tener una impresión de libertad aún mayor, casi sin límites.
La paradoja del término Realidad Virtual es interesante, parece que lo que es real no puede ser virtual y viceversa, pero, ¿no sienten como reales las acciones y situaciones de los videojuegos sus jugadores?, ¿no se concentran en jugar lo mejor que pueden para conseguir los objetivos propuestos? Creo que sí, la realidad virtual simula a la realidad aunque no exista. Es una realidad ilusoria que, además de ser un producto tecnológico, es una experiencia sensorial y cultural que tiene muchos adeptos. Esta realidad ilusoria puede presentarse desde diferentes puntos de vista, desde un punto de vista subjetivo, en el que el jugador juega como un personaje, protagonista , generalmente, de la acción o, desde un punto de vista omnisciente, en el que el jugador juega desde el exterior. Según ROMÁN GUBERN, " Pese a la voluntad hiperrealista de este artificio, en la RV no se respetan muchas leyes físicas elementales. Así, no rige en ella la ley de impenetrabilidad de los sólidos y por ello se pueden atravesar paredes, o moverse a una gran velocidad, y dos objetos pueden «ocupar» el mismo lugar en el espacio tridimensional (como las sobreimpresiones en las fotos bidimensionales). Y, desde luego, no es recomendable intentar sentarse en una silla virtual, ni apoyarse en una pared virtual. Todo esto pone de relieve que la RV es un fenómeno ilusorio inducido artificialmente." Y, además, no es un fenómeno tan novedoso, a lo largo de la historia el hombre ha tenido la aspiración de duplicar la realidad y lo ha hecho mediante la pintura, la escultura, la literatura, el teatro… Aunque hoy, no nos basta con los productos pictóricos o literarios, queremos vivir, gracias al ciberespacio, una realidad virtual, aún sabiendo que es tan falsa como los productos anteriormente citados. Es una paradoja, un espacio sin extensión, figurativo, inmaterial, iconizado que te permite entrar en él para vivir dentro de sus imágenes. El ciberespacio es un espacio para transitar, llevar una vida de ilusión, recorrer espacios y lugares virtuales y hacer cosas en ellos, podemos decir que el ciberespacio es transitar a través de un laberinto. La realidad virtual sustituye la contemplación pasiva por la participación en tiempo real, esto supone que las funciones y tareas del espectador se transforman en relación al espectáculo, al laberinto de situaciones ilusorias que, a veces, ofrecen puntos de vista que ni siquiera el objeto real puede ofrecer. ¿Llegará un momento en el que no distingamos realidad de realidad virtual? ¿Serán los objetos creados tan perfectos que ofrezcan dudas a la hora de calificarlos de reales o virtuales?